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[GDC25] 게임 개발의 미래, 오리지널 IP의 창조와 도전

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작성자 Bright 작성일25-09-12 00:50 조회2회 댓글0건

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▶▷ 게임 IP 「저작권 이슈 브리프(2025-8-1호)」 URL 클릭하기 ◁◀NEWS BRIEF​소니가 일본 콘텐츠 기업 반다이남코홀딩스의 지분 2.5%를 약 680억 엔(미화 4억6,500만 달러)에 인수하며 전략적 사업 제휴를 발표했다. 이번 투자의 핵심 목적은 글로벌 시장에서 애니메이션과 만화 등 IP 기반 팬 커뮤니티를 확장하고, 특히 빠르게 성장 중인 애니메이션 분야에서 팬 참여도를 강화하는 데 있다. 양사는 이번 제휴를 통해 애니메이션 영상 콘텐츠 제작·유통 및 머천다이징 등으로 협력 범위를 확대할 예정이다. 특히 반다이남코 보유 IP를 기반으로 한 신규 애니메이션 제작, 영상화, 지역별 수요 맞춤형 콘텐츠 공급 전략 등을 통해, 게임과 엔터테인먼트를 넘나드는 IP 융합 사업이 본격 추진될 것으로 전망된다. 이는 소니가 최근 강조해온 '콘텐츠 가치의 극대화' 전략과 맞물리며, 게임 IP의 영상화 트렌드가 콘텐츠 산업 전반에 지속 확산되고 있음을 보여주는 사례다.콘텐츠 산업의 핵심 자산으로 각광 받는 IP​IP 융합 콘텐츠의 확산과 산업 전략의 전환​최근 미디어 및 엔터테인먼트 산업 전반에서 지식재산권(IP, Intellectual Property)을 중심으로 한 콘텐츠 전략이 핵심 경쟁 요소로 부상하고 있다.​기술 게임 IP 발전과 플랫폼 다변화가 가속화되면서, 콘텐츠의 유통 경로는 전통적인 방송·극장 중심 구조에서 스트리밍, 소셜미디어, 게임 등 다양한 매체로 확장되고 있다. 이와 함께 이용자들은 보다 차별화된 서사와 몰입형 경험을 요구하고 있으며, 이는 창작자들이 단일 콘텐츠에 그치지 않고, 하나의 IP를 다양한 형태로 재가공하고 확장하는 융합 전략을 채택하게 하는 요인으로 작용하고 있다.​실제로 미디어 및 엔터테인먼트 분야의 IP 시장 규모는 2023년 기준 55억 6천만 달러로 평가되었으며, 연평균 6.11%로 성장하여 2031년까지 96억 5천만 달러에 이를 것으로 전망된다. 이 같은 성장은 다양한 플랫폼 전반에 걸친 콘텐츠 수요 증가에 기반한 것으로 분석된다.​스트리밍 서비스의 다변화, 소비자 기대 수준의 상승, 오리지널 콘텐츠에 대한 투자 확대 등이 맞물리며 IP 중심 콘텐츠의 제작 및 활용 범위가 산업 전반으로 확장되는 추세이다.​[그림 1] 미디어·엔터테인먼트 산업 내 IP 콘텐츠 시장 규모 추이 및 예측​​IP 융합을 주도하는 시장 요소: 게임–영상 교차 활용과 기업 간 협력​게임–영상 간 IP 확장의 본격화: 콘텐츠 융합 전략의 핵심 축으로​지식재산(IP) 기반 산업 전반에서 게임 IP 분야 간 융합이 가속화되고 있는 가운데, 특히 게임과 영상 콘텐츠 간의 교차 활용이 가장 두드러진 흐름으로 나타나고 있다.​두 매체는 서사 중심의 구조를 공유하면서도 소비 방식은 상호 대비되는 특성을 지니고 있다. 게임은 이용자의 능동적 개입과 상호작용을 기반으로 한 매체이며, 영상은 시청자의 수동적 몰입을 통해 정서적 반응을 유도하는 방식으로 소비된다. 이러한 구조적 차이를 가진 매체 간 IP 이동은 플레이(Play)와 감상(View)이라는 이중 경험을 통해 팬층의 몰입도와 충성도를 동시에 강화할 수 있는 전략으로 주목받고 있고, 특히 게임 IP는 이미 구축된 세계관, 캐릭터성, 고정 팬층을 기반으로 영상화에 적합한 조건을 갖추고 있는 것으로 평가된다.​영상 제작 과정에서의 기획·제작 리스크가 상대적으로 낮고, 원작 인지도에 기반한 초기 마케팅 비용 절감 효과도 기대된다. 게임과 영상 콘텐츠는 브랜드·서사·비주얼 자산이 자연스럽게 연동되기 때문에, 머천다이징(굿즈), 팬 콘텐츠, 앱, 테마파크 등 다양한 형태의 2차 확장으로 이어지기 용이하다는 평가도 제기되었다. 특히 Netflix는 《League of Legends》의 IP를 활용한 애니메이션 《Arcane》, 《The Witcher》 등의 시리즈를 통해 게임-영상 간 게임 IP 교차 전략의 대표적인 사례를 구축한 것으로 분석되었다.​이러한 흐름은 IP 활용을 넘어 매체 간 경계를 허무는 융합형 소비 구조로 진화하고 있으며, 게임-영상 간 교차 전략은 IP 생태계 확장의 핵심 축으로 평가된다.​[그림 2] 넷플릭스 〈ARCANE〉 홍보 포스터​​전략적 제휴를 통한 IP 생태계 확장: 소니와 반다이남코의 사례 분석​보도에 따르면, 소니가 반다이남코홀딩스와 전략적 사업 제휴를 체결하고, 약 680억 엔(4억 6,500만 달러)을 투자해 반다이남코의 지분 약 2.5%를 인수한 것으로 발표되었다. 반다이남코는 일본의 대표적인 미디어 기업이자 게임 퍼블리셔로, 건담, 드래곤볼, Tales 시리즈 등 글로벌 인기 IP를 다수 보유하고 있다.​양사의 협력은 IP 기반 콘텐츠 사업의 확장을 겨냥한 중장기 전략으로 해석되고 있다. 소니는 이번 제휴의 목적에 대해 "전 세계 애니메이션 및 만화 등 지식재산권(IP)에 대한 팬 커뮤니티 확대"를 명시하며, 특히 시장 성장 가능성이 높은 애니메이션 분야에서의 참여도를 강화하려는 의도를 밝혔다.​양사는 과거부터 게임, 애니메이션, 음악 등 다양한 영역에서 협업해 온 전례를 바탕으로, 향후 이를 "보다 광범위한 영역"으로 확대해 나가겠다는 계획을 제시하였고, 게임 IP 반다이남코 또한 이번 제휴의 주요 분야로 애니메이션 및 기타 영상 콘텐츠의 제작 및 배급, 머천다이징(상품화)을 구체적으로 언급하였다.​이를 통해 양사는 최근 부상하고 있는 비디오게임 및 기타 콘텐츠 기반의 시리즈화 및 영화화 트렌드를 본격적으로 반영하고자 하는 전략적 의도를 드러낸 것으로 분석된다. 동시에 애니메이션 및 만화 영역에서 신규 IP를 개발하고 글로벌 시장을 겨냥한 홍보를 강화할 계획도 함께 제시되었다.​​기술 융합 기반의 IP 확장 전략 다변화​기술의 발전, 서비스화, 경험화로 이어지며, IP의 가치와 수명을 연장시키는 중심 동력​현재 게임 산업에서의 기술 개발의 방향성은 단순한 IP 소비 방식의 변화에 그치지 않고, IP 콘텐츠의 생산, 유통, 체험 방식을 근본적으로 재정의하는 매개로 작용하고 있다. 특히 XR(확장현실), 실시간 렌더링, AI 생성 기술과 같은 신기술은 기존 IP의 콘텐츠 포맷을 확장시키며, 팬 참여형 인터랙티브 콘텐츠로 발전되는 양상이다.​대표적으로 AR 기술 기반의 모바일 게임 〈포켓몬 고(Pokémon GO)〉5)는 포켓몬이라는 전통 IP에 현실 공간 기반 체험 요소를 결합해, IP 소비를 '놀이'에서 '경험' 중심으로 전환시켰다. 이 게임은 단순한 증강현실 게임 IP 기술을 넘어, 위치 기반 서비스, 로컬 상권과의 제휴 프로모션, 커뮤니티 데이 등과의 연계를 통해 오프라인 경제와의 접점을 창출하였으며, 이는 IP의 체험 방식뿐 아니라 비즈니스 모델 자체를 확대시키는 성과로 이어졌다.​또한, 최근에는 디지털 트윈 기반의 가상공간 내 IP 재현, AI 보이스/페이셜 합성 기술을 이용한 캐릭터 개인화, 실시간 인터랙션 기반 라이브 커머스 연계 등 다양한 기술 기반 IP 확장 전략이 실험되고 있으며, 이러한 변화는 단순 기술 적용이 아닌 IP의 서비스화(Servitization), 경험화(Experientialization)로 이어지며, 기술이 IP의 가치와 수명을 연장시키는 중심 동력으로 기능하고 있다.​[그림 3] 〈Pokémon GO〉 플레이 장면 예시 이미지​​사용자 생성 콘텐츠의 확산과 IP 생태계의 변화​유튜브, 틱톡, 인스타그램 등 플랫폼 기반 환경은 일반 사용자에게 콘텐츠 생산 권한을 제공하며, 대규모 창작 활동이 일상화되고 있다. 사용자들은 기존 IP를 활용해 새로운 해석과 표현을 덧붙인 콘텐츠를 제작하고 있으며, 일부는 높은 조회수와 팬덤을 바탕으로 밈(meme) 형태로 확산되는 사례도 나타나고 있다.​이는 전통 미디어가 제한된 채널을 통해 IP를 제작·유통하던 방식과는 대비되는 흐름으로, 창작 게임 IP 주체가 대중으로 확장됨에 따라 각 IP가 다층적으로 변용되고 재소비되는 특징을 보이고 있다. 이러한 환경은 IP의 수명을 연장시키는 동시에, IP 생태계에 지속적인 활력을 공급하여 콘텐츠 산업의 동적 순환을 유도하는 기반으로 간주된다.​​OTT 중심의 글로벌 플랫폼 환경, IP 콘텐츠 유통 범위 국가 간 경계 초월​하나의 IP는 특정 로컬 문화에서 출발하더라도, 실시간 자막·더빙, 지역화 큐레이션 알고리즘, 시청자 행동 기반의 인터랙션 데이터 활용 등을 통해 글로벌 시장에서 동시에 소비될 수 있는 체계를 갖추게 되었다.​예컨대, 넷플릭스의 〈오징어 게임〉, 〈스위트홈〉 등은 각기 다른 지역의 언어와 문화적 문법을 지닌 작품임에도 불구하고 글로벌 플랫폼의 확산력과 현지화 전략을 통해 동시다발적 전 세계 팬덤을 형성하였고, 이 과정에서 IP의 세계관은 후속 콘텐츠, 굿즈, 게임 등으로 확장되며 새로운 수익 동력으로 재구성되었다.​이러한 구조는 글로벌 공동 제작(co-production)을 통한 자본 분산과 위험 최소화, IP를 기반으로 한 팬덤 경제 모델 구축, 디지털 수출이라는 개념 확산으로 이어지고 있음. 단일 플랫폼에 머무르지 않고, 동일 IP를 다양한 유통 경로(OTT, 게임, 유튜브, 게임 IP 라이브 방송 등)로 다층 분산시키는 멀티 플랫폼 IP 운영 전략이 점차 표준화되고 있다.​[그림 4] 넷플릭스 공개 하루 만에 글로벌 1위 차지한 〈오징어 게임〉 ​​결론 및 시사점​IP 중심 콘텐츠 산업의 지속 가능성, 저작권 보호가 관건​오랫동안 꾸준히 사랑받는 콘텐츠는 단순한 초기 창작을 넘어, 저작권 보호에 기반한 IP 운영 인프라, 전략적 IP 관리, 그리고 창작자에게 정당한 보상이 제공되는 구조가 병행될 때 가능하며, 또한, 기업 차원의 IP 융합 전략은 브랜드, 서사, 캐릭터 등 핵심 자산의 일관된 확장을 가능케 하며, 이는 장기적인 팬덤 형성과 재창출 수익의 지속성을 높이는 핵심 요인으로 작용하고 있다.​이러한 구조적 요소들이 유기적으로 결합될 때, 콘텐츠는 일시적 흥행을 넘어 장기적인 사용자 몰입도와 산업 내 지속가능성을 확보한 견고한 IP 자산으로 성장할 수 있다. 게임–영상 간 교차 활용 등 장르와 매체 간 경계를 허무는 IP 융합 전략이 산업 전반의 중심축으로 부상하고 있다는 점은, 이러한 장기 운영 체계로서의 저작권 보호가 콘텐츠 산업의 필수 전략 요건이 되었음을 시사한다.※ 게임 IP 참고문헌

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